Pengembangan Aplikasi Pupuh Sunda Berbasis Android Menggunakan Intel XDK
Abstract
Abstrak
Kebudayaan di Indonesia sangat beragam dimana setiap provinsi memiliki kebudayaan masingmasing yang beraneka ragam. Salah satunya yaitu Pupuh Sunda yang berasal dari Jawa Barat. Pupuh merupakan karya sastra berbentuk puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. Namun seiring dengan perkembangan zaman dengan teknologi yang berkembang dengan pesat, perlahan pupuh Sunda mulai terlupakan. Melihat maraknya penggunaan smartphone Android saat ini, maka hal tersebut dapat menjadi peluang untuk mengenalkan kembali pupuh Sunda melalui media aplikasi pupuh Sunda berbasis Android. Maka dirancang aplikasi pupuh Sunda berbasis Android menggunakan metode prototyping dengan pendekatan berorientasi objek. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi pupuh Sunda ini yaitu Intel XDK yang merupakan IDE cross-platform yang berbasis pada teknologi web (HTML5, CSS, dan JavaScript). Untuk mengetahui kemampuan dari aplikasi Pupuh Sunda yang telah dibangun, maka dilakukan kuesioner pada 22 orang siswa yang terdiri dari 8 orang siswa SMP/Sederajat, dan 14 orang siswa SMA/Sederajat. Dari kuesioner ini didapatkan bahwa aplikasi Pupuh Sunda yang dikembangkan mendapatkan nilai total 378 dari 440 nilai maksimal yang bisa didapatkan. Sedangkan aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store mendapat nilai total 266 dari 440 nilai yang bisa didapatkan. Artinya aplikasi Pupuh Sunda hasil penelitian ini sudah lebih baik dari aplikasi Pupuh Sunda yang terdapat di Google Play Store.
Kata kunci— Android, Pupuh, Sunda, Intel XDK
Keywords
Full Text:
PDFReferences
M. Z. Mumuh,. 2011. Kajian Identifikasi Permasalahan Kebudayaan Sunda Masa Lalu, Masa Kini, dan Masa Yang Akan Datang. Universitas Padjadjaran, Bandung.
F. Yussi Nisfi. 2012. Karakteristik Pupuh Kinanti Kawali. Universitas Negeri Yogyakarta.
S. Haryono, 2014. Sastra Tembang Pada Kontekstual Adegan Damarwulan Sebagai Penguasa Majapahit Dalam Tari Langendriyan. Greget, vol. 13, no. 1, pp. 75–90.
pikiran-rakyat, 2012. Generasi Muda Krisis Kebudayaan,‖ http://www.pikiranrakyat.com/seni-budaya/2012/05/05/187282/generasi-muda-krisis-kebudayaan.
[Online]. Available: http://www.pikiran-rakyat.com/seni-budaya/2012/05/05/187282/ generasi-muda-krisis-kebudayaan. [Accessed: 23-Jul-2016].
G. Ngurah Wira Satryawan, I. Gede Mahendra Darmawiguna, and I. Made Gede Sunarya. 2014. Pengembangan Media Belajar Pupuh Berbasis Android. J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru., vol. 11, no. 2.
I. Gede Agus Maha Putra. 2015. Aplikasi Pembelajaran Nyanyian Pupuh Tradisional Bali Berbasis Android di Sekolah Dasar. Telkom University.
H. Gastón, 2014. Developing Cross-Platform Mobile Apps with HTML5 and Intel XDK. Dr. Dobb’s Journal.
H. Al Fatta, 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern.
P. Pudjo Widodo and Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika.
F. Noviyanto. 2012. Membangun sistem pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak berbasis multimedia dan game interaktif,‖ J. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 158–167
DOI: http://dx.doi.org/10.30700/jst.v6i2.117
Article Metrics
Abstract view : 916 timesPDF - 662 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2016 SISFOTENIKA
Badan Pengelola Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (SISFOTENIKA) STMIK Pontianak.
Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA terindex di :
| |
SERTIFIKAT PENGHARGAAN :
Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA Terakreditasi Peringkat Empat
Partners & Co-Organizers:
Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA: STMIK Pontianak Online Journal ISSN Printed (2087-7897) - ISSN Online (2460-5344) licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.