PROBLEM SOLVING PERMAINAN PUZZLE 8 MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

Beny Hakim Halimsyah, Eggy Margiso

Abstract


Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sgame Puzzle 8 pada perangkat lunak yang tersedia yaitu Visual Basic 6, dan untuk mengimplementasikan algoritma A* yang dapat membantu dalam pemecahan solusi pada game Puzzle 8 dalam struktur ruang pohon. Sehingga pembuatan game puzzle 8 angka ini diharapkan mampu menjadi game edukasi yang bermanfaaat bagi penggunanya. Bentuk penelitian yang dilakukan penulis adalah studi literature dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, dokumentasi dan observasi. Metode perancangan perangkat lunak yang digunakan adalah RAD (Rapid Application Development). Perangkat analisis yang digunakan adalah algoritma, flowchart (bagan alir), UML (Unified Modelling Language), dan pseudocode. Teknik pengujian yang digunakan adalah pengujian blackbox. Berdasarkan dari analisis, implementasi, pembahasan yang telah dilakukan dalam implemantasi algoritma A* pada game Puzzle 8 dapat membantu dalam mencari solusi atau tujuan dari permainan game Puzzle 8 sampai dengan angka yang teracak menjadi tersusun secara berurutan.

Kata kunci: game, kecerdasan buatan, Algoritma A*, Puzzle 8


Keywords


game; kecerdasan buatan; Algoritma A*; Puzzle 8;

Full Text:

PDF

References


- Gunardi, Tommy., 2008, Penggunaan Algoritma a * pada 8 puzzle problem, Bandung, Institut Teknologi Bandung.

- Jokodo, 2011, Game puzzle number. Jakarta :Universitas Gunadharma

- Kusumadewi, Sri., 2007, Teknik Pencarian Heuristik. Yogyakarta : Universitas Islam Indonesia

- Suyanto, 2011, Artificial Intelligence. Bandung : Penerbit INFORMATIKA

- Perry, William E., 2006, Effective Methods for Software Testing, edisi ketiga, Wiley Publishing, Inc, IN.

- Yuliana., Ananda., Surya, Ibnu., 2012, Implementasi Algoritma A-Star Pada Pemecahan Puzzle 8, Jurnal Teknik Informatika, Vol. 1, September 2012, Hal. 1-9.

- Zakiah, Azizah., 2012, Penyelesaian Masalah 8 Puzzle dengan algoritma Hill Climbing Stepest Ascent Loglist Heuristik berbasis Java, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2012 (SENTIKA 2012), Yogyakarta, 10 Maret 2012, ISSN : 2089-9815,

Hal. 158-163




DOI: http://dx.doi.org/10.30700/jst.v4i1.32

Article Metrics

Abstract view : 2317 times
PDF - 2805 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2015 SISFOTENIKA

Badan Pengelola Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Teknik Informatika (SISFOTENIKA) STMIK Pontianak.

 

Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA terindex di :


   

   

  

    

    

    

   

 

 

 

ISSN Printed : 2087-7897

ISSN Online : 2460-5344


SERTIFIKAT PENGHARGAAN :

Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA Terakreditasi Peringkat Empat

 

Partners & Co-Organizers:




Lisensi Creative Commons

Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA: STMIK Pontianak Online Journal ISSN Printed (2087-7897) - ISSN Online (2460-5344) licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional. Flag Counter

View My Stats>